Sony đứng trước bước ngoặt ngành công nghiệp gaming trị giá 130 tỷ USD

Chiến quốc phân tranh thị trường gaming: Sony – Microsoft – Google – Nintendo –  Amazon – Apple -Tencent (ảnh:presse-citron)

Vào tháng Năm, CEO Sony là Kenichiro Yoshida gặp gỡ người đồng cấp bên phía Microsoft là Satya Nadella. Cuộc gặp được xem như một sự kiện chấn động, một cuộc hội đàm cực kỳ bí mật (không có bất cứ tin đồn rò rỉ nào trước đó), ngầm xây dựng một liên minh tại thị trường mà họ từng là đối thủ cạnh tranh gay gắt: video game.

Cú bắt tay lịch sử

Gần hai thập kỷ qua, Sony và Microsoft là hai “kẻ thù không đội trời chung.” Họ đã rót hàng tỷ USD nhằm đánh chiếm phòng khách các hộ gia đình trên toàn cầu, đầu tư hàng tỷ USD vào tài sản sở hữu trí tuệ (IP) và công nghệ nhằm giành chiến thắng. Tuy nhiên, thông báo phát đi sau ngày 17/5 là hai công ty sẽ cùng hợp tác, xây dựng dịch vụ streaming đa phương tiện và phát triển trò chơi trên nền tảng đám mây Azure. Điều đáng nói, Azure là dịch vụ của Microsoft.

Bộ phận chuyên về game của Sony là Sony Interactive Entertainment (SIE) đã bị shock. Họ hoàn toàn không bao giờ tưởng tượng được có ngày hai lãnh đạo cấp cao nhất của hai công ty đối đầu nhau, lại có thể bắt tay nhau tươi cười như vậy.

Nhân viên Sony sửng sốt và hoang mang, không hiểu chuyện gì đang xảy ra (ảnh: monthlybrands)

Điều gì đã khiến cú bắt tay ngoài sức tưởng tượng này xảy ra?

Ngành công nghiệp video game đang lờ mờ đứng trước “khoảnh khắc Netflix” của nó. Thị trường trị giá 130 tỷ USD mà hai công ty cạnh tranh, sắp sửa chuyển mình như thị trường truyền hình, âm nhạc. Nơi mà các dịch vụ streaming như Spotify, Netflix quét qua và thay đổi thói quen sử dụng của mọi người. Các dịch vụ thuê bao game trong tương lai thậm chí có thể thay đổi cách người dùng chơi game – vứt bỏ phần cứng và bản tải về kỹ thuật số – chỉ còn thuê bao hàng tháng mà thôi.

Luke Alvarez, nhà sáng lập kiêm đối tác quản lý của Hiro Capital, một đơn vị đầu tư vào gaming và khởi nghiệp esports, cho hay: “Nó sẽ có ảnh hưởng sâu rộng đến toàn bộ ngành công nghiệp sau 3-5 năm nữa. Nó mở ra một loại hình hệ sinh thái mới. Các công ty sẽ phải học cách thích ứng.”

Những kẻ thay đổi cuộc chơi

Ngày xưa ai mà có cái đầu này thì chắc rất giàu! (ảnh: Jesse Wild)

 Sony PlayStation ra mắt tại Nhật Bản vào tháng Mười Hai năm 1994. Hơn một thập kỷ sau, doanh số đã vượt 100 triệu máy, tạo ra sức ép khiến SEGA phải từ bỏ cuộc chơi, tập trung vào phần mềm. Nintendo, giới thiệu Nintendo 64 năm 1996 và nhanh chóng trở thành kẻ dẫn đầu thị trường. Microsft gia nhập vào năm 2001, ra mắt Xbox thế hệ đầu tiên và bán được 24 triệu, trước khi thay thế bằng Xbox 360 năm 2005.

Sony và Microsoft đều chọn đĩa CD làm tiêu chuẩn để chơi game, thay vì các hộp băng từ cũ kỹ. Sau đó là BD có thể lưu trữ được nhiều hơn so với CD. Ngày qua ngày, các trò chơi trở nên phức tạp hơn, đồ họa nâng cấp, hiệu suất nâng cao, thu hút nhiều hãng phát triển khác tham gia xây dựng hệ sinh thái trò chơi xoay quang các nền tảng phần cứng.

Microsoft cũng tham gia năm 2001 (ảnh: Wikipedia)

Hai thập kỷ sau kể từ khi Sony và Microsoft nhảy vào, các hãng cố gắng hấp dẫn khách hàng bằng những cỗ máy mạnh hơn, thế giới trong game rộng lớn và chân thực hơn. Các trò chơi được đầu tư bài bản hơn, một số có ngân sách không kém gì các bom tấn Hollywood. Ví dụ “Call of Duty: Modern Warfare 2,” một tựa game mô phỏng thời chiến, tốn hơn 250 triệu USD sản xuất và ra mắt năm 2009. Trò chơi bán được 5 triệu bản chỉ trong ngày đầu tiên phát hành. Năm ngoái, game thế giới mở “Red Dead Redemption 2” huy động hơn 1,000 nhân sự tham gia vào sản xuất, gồm nhà phát triển, nhà thiết kế và họa sĩ, tốn bảy năm để sản xuất.

Và khách hàng đang có xu hướng bỏ tiền một lần mỗi tháng, truy cập vào kho nội dung vô tận. Đây sẽ là hình thái mới thay cho kiểu phân phối truyền thống, qua đĩa vật lý và bản tải về.

Lịch sử ngành game, từ những thùng arcade cho đến cloud gaming (ảnh: Nikkei)

Cloud gaming hấp dẫn tất cả các tên tuổi lớn  

Với cloud gaming, không cần chạy đua phần cứng nữa. Điện toán đám mây sử dụng năng lực xử lý khổng lồ của các trung tâm dữ liệu, sau đó chỉ việc truyền hình ảnh đến thiết bị của người chơi. Công ty nghiên cứu thị trường Newzoo đã viết trong báo cáo năm ngoái, “Cloud gaming loại bỏ phần cứng, còn thuê bao dịch vụ sẽ thay thế việc sở hữu game.”

Cả Sony và Microsoft đều đã coi việc bán game như một dịch vụ sinh lãi vô tận. Sony có “PlayStation Now” năm 2015, hiện đã đạt 700,000 thuê bao đăng ký với mức phí 20 USD mỗi tháng. Microsoft có “Xbox Game Pass” năm 2017, cho phép truy cập vào hơn 100 trò với giá 10 USD mỗi tháng.

Thị trường dịch vụ cung cấp đám mây (ảnh: Nikkei)

Phil Spencer, Phó chủ tịch điều hành mảng game của Microsoft đã nói với tờ Nikkei rằng họ xem cloud gaming như một phần quan trọng trong tương lai. Tận dụng cơ sở hạ tầng công nghệ hiện có, bao gồm đơn vị điện toán đám mây Azure, công ty sẽ có lợi thế nắm bắt tương lai.

Thị trường ngày càng nóng hơn với sự tham gia của một tay chơi khét tiếng. Vào đầu năm nay, Apple ra mắt dịch vụ game thuê bao Apple Arcade.Cho phép người chơi thông qua iPhone, iPad, MacBook, Apple TV được truy cập vào kho game hơn 100 trò khác nhau, đều là game độc quyền. Dịch vụ sẽ khởi động vào mùa thu năm nay với các trò chơi nguyên gốc, trong đó có sự tham gia của nhà thiết kếHironobu Sakaguchi, được biết đến là người tạo ra loạt Final Fantasy bán được hơn 140 triệu bản.

Sẽ không còn chạy đua phần cứng cấu hình khủng nữa, vì cloud gaming thay đổi tất cả trong 10 năm tới (ảnh: Nikkei)

Google, vận hành hơn 200 trung tâm dữ liệu tại hơn 200 quốc gia và vùng lãnh thổ, cũng đã nhảy vào. Nền tảng Stadia sẽ cạnh tranh trực tiếp với Sony và Microsoft, cung cấp gói thuê bao 10 USD mỗi tháng. Phil Harrison, phó chủ tịch Google và đứng đầu dự án Stadia, khẳng định rất rõ hướng đi của họ. “Thế hệ máy chơi game mới của bạn sẽ không phải là một cái hộp. Trung tâm dữ liệu mới là nền tảng gaming tương lai.” Giống Microsoft, họ dựa trên nền tảng dịch vụ đám mây sẵn có làm lợi thế cạnh tranh.

Netflix đã bắt đầu trở thành nhà phát hành game khi họ đứng ra phân phối các trò chơi cho smartphone, tablet, dựa trên các tác phẩm thành công trên nền tảng streaming của mình. Có nhiều tin đồn trong ngành công nghiệp nói rằng, ngay cả gã khổng lồ Amazon cũng đang lăm le gia nhập thị trường.

Xu hướng thị trường gaming đã chỉ rõ, cái gì sẽ là tương lai (ảnh: Nikkei)

Hồi tháng Năm, Tencent (Trung Quốc), hãng phát hành game lớn nhất đất nước tỷ dân và cũng là người tiên phong khai phá thị trường game PC online ở đây, bắt đầu thử nghiệm một dịch vụ cloud gaming có tên “Start.” Đối thủ tiềm năng của họ là các đồng hương Baidu, Alibaba cũng đang vận hành mảng kinh doanh game di động và điện toán đám mây. Các công ty này có đủ nguồn lực để gây khó dễ cho các hãng nước ngoài ở thị trường nội địa của họ.

Lợi thế ở những chiếc smartphone

Trong số đó, Google và Apple có lẽ là những đối thủ đáng lo ngại nhất với Microsoft và Sony. Thật trùng hợp, hai thái cực phân rõ có lợi và bất lợi xoay quanh những chiếc smartphone, nền tảng phần cứng phổ biến nhất hiện nay. Google và Apple đều có vị thế vững mạnh ở thị trường này, có thể nói là thống trị tuyệt đối.

Gaming phone của Sony cách đây 8 năm 

Còn Microsoft, họ đã có một lịch sử dài cố gắng và thất bại với hệ điều hành di động. Nỗ lực mua lại mảng sản xuất phần cứng từ Nokia cũng không thay đổi được gì. Ở phía Sony, họ lệ thuộc vào hệ điều hành Android của Google, từng ra mắt gaming phone rất sớm với chiếc Xperia Play năm 2011, cố gắng mang thành công của PlayStation sang mảng di động với Remote Play. Nhưng rồi giống Microsoft, công ty Nhật Bản vẫn thất bại và bây giờ đang phải tích cực tái cơ cấu việc kinh doanh smartphone.

Ozan Kocoglu, đồng sáng lập nhà phát hành Initiative Media, nhận xét: “Cách tiêu thụ nội dung của khách hàng sẽ thay đổi.” Phần cứng và phần mềm không còn cần nữa, vì mọi thứ đã được thực hiện ở phía đơn vị cung cấp. Còn lại chỉ là đưa nó lên mạng rồi truyền đến thiết bị của người dùng, bất cứ thiết bị kết nối Internet nào. Đây rõ ràng là điều khiến hai bại tướng của thị trường di động kém vui.

Trung tâm dữ liệu, chiếc máy chơi game tương lai của chúng ta (ảnh: Microsoft)

Game di động đang chiếm hơn 50% tổng doanh thu ngành game. Trên toàn cầu, dự kiến năm 2019 khách hàng sẽ chỉ gần 70 tỷ USD cho game di động. So với doanh thu console, Newzoo nói con số này cao hơn 40%. Với việc mạng 5G rục rịch khởi động, ranh giới tương lai của smartphone với PC, console sẽ gần như không còn. Đến 2025, streaming sẽ là hình thức chơi game chính của mọi người. Và 10 năm nữa, rất ít ai còn muốn mua máy chơi game.

Microsoft và Sony chắc chắn sẽ phải cẩn trọng với thế hệ console tiếp theo của họ. Những cỗ máy dự kiến trang bị ổ SSD, phần cứng mạnh đủ kéo game 8K,… Vòng đời một thế hệ console khoảng 7 năm, có nghĩa đến giai đoạn 2026-2028 khi mà mạng 5G giúp cloud gaming trở nên phổ biến, liệu phát hành một thế hệ mới có cần thiết? Rất có thể hai chiếc console ra mắt vào năm sau sẽ là phần cứng được phát triển cuối cùng. Thay vào đó, hai công ty có thể dành chi phí cho việc tạo ra những tựa game thật hay, lôi kéo khách hàng vào dịch vụ cloud gaming của họ.

Cảnh xếp hàng mua PS2 như này có lẽ sẽ không còn xảy ra khi cloud gaming trở thành trọng tâm chính (ảnh: Kyodo)

Lợi ích đem lại từ cloud gaming

CEO Sony thừa nhận hồi tháng Năm rằng console hoàn toàn là một thị trường ngách quy mô nhỏ. Điều này có nghĩa, cắt giảm chi phí không cần hoàn toàn là một lựa chọn khôn ngoan. Ông cũng thừa nhận cloud gaming là tương lai, chỉ là không có mốc thời gian cụ thể cho quy mô của nó. Liệu nó có đem lại lợi nhuận đáng kể như các báo cáo thị trường dự đoán?

Giống như Netflix và Amazon đã thay đổi ngành truyền hình, streaming và thuê bao tháng có thể đem lại lợi ích lớn cho các hãng phát triển lẫn phát hành. Square Enix đã giới thiệu trò chơi “Marvel’s Avengers” tại sự kiện E3 vừa qua, bên cạnh PC, Xbox và PlayStation, còn có cả Google Stadia. Chủ tịch hãng tin rằng dịch vụ mới của Google sẽ tạo ra lực đẩy lớn cho cloud gaming bùng nổ. Họ đang phát triển các dự án về những trò lây đám mây làm trung tâm, thay vì xoay quanh thiết bị như trước.

Google tung ra Stadia khiến các nhà phát triển ủng hộ cloud gaming hơn (ảnh: Reuters)

Khi ra mắt, Stadia sẽ cung cấp 30 trò bao gồm “Final Fantasy XV” và “Assassin Creed Odyssey,” cả hai đều có lịch sử lâu đời trong ngành, sở hữu lượng người hâm mộ đông đảo. Với môi trường mới, các hãng console cần bớt khoe khoang về phần cứng khủng bố, điều không mấy ý nghĩa và chỉ tốn kém chi phí vô ích. Thay vào đó, tài sản sở hữu trí tuệ (IP) mới là yếu tố tiên quyết.

Điển hình cho điều này là Nintendo. Hãng sở hữu hai thương hiệu danh tiếng là Mario và Pokémon, đều trở thành hiện tượng văn hóa toàn cầu. Vượt khỏi ranh giới game, còn xuất hiện dưới dạng TV series, chuyển thể phim,… Mang lại nguồn lợi nhuận khổng lồ và cũng đồng thời giúp Switch bán chạy hàng chục triệu đơn vị, dù phần cứng rất làng nhàng.

Về mặt này thì Microsoft và Sony lại có lợi thế hơn hẳn Google, Apple, nhờ lợi thế kẻ đi trước. Cả hai đều có những IP rất mạnh và quen thuộc với cộng đồng, nhưng họ không được phép chủ quan. Apple có thể đổ tiền lôi kéo các studio về với nền tảng của mình, Google đã tự mở studio riêng. Về cơ bản, cuộc chiến giữa các dịch vụ cloud gaming sẽ xoay quanh những IP độc quyền hấp dẫn.

IP sẽ là mấu chốt để chiến thắng 

Xét hiện tại, Sony có lẽ là hãng có kho IP đáng gờm nhất trong ngành. Chủ tịch Sony Interactive Entertainment Jim Ryan biết rõ điều này – có lãnh đạo nào điều hành kinh doanh game mà lại không biết chứ? Ông cho biết đang xem xét đầu tư để nâng cấp 13 studio sản xuất trên toàn thế giới, không loại trừ khả năng thâu tóm để tăng cường năng lực cạnh tranh. Đây chắc chắn sẽ là hướng đi trong tương lai. Như đã nói ở trên, thay vì đốt tiền vào phát triển phần cứng mới, các hãng cần dồn tài nguyên vào phát triển game.

Thách thức khi chuyển mình

Đối với các nhà phát hành, hình thức thuê bao có thể là rào cản khi chuyển mình. Mức giá mua lẻ hiện nay một trò chơi là 60 USD, vì phải gánh thêm chi phí marketing và sản xuất. Hideki Yasuda, nhà phân tích cao cấp tại Viện nghiên cứu Ace, chỉ ra rằng chi phí phát triển sẽ gây khó khăn cho mô hình kinh doanh dựa trên đăng ký thuê bao. “Chi phí phát triển các trò chơi đặc biệt cao hơn hẳn âm nhạc. Sẽ mất nhiều thời gian hơn để thu tiền lãi từ mô hình thuê bao” – ông nói.

Clash of the Titans (ảnh: Nikkei)

Ngoài ra, thu phí hàng tháng cũng rất bấp bênh nếu so với kiểu làm game “hút máu” hiện nay. Tại những thị trường như Trung Quốc, hầu hết doanh thu từ game di động đến từ “in-game purchases.” Khách hàng mua các gói tài nguyên, nhân vật mới, trang phục, vật phẩm,… trong game để giúp quá trình thuận lợi hơn. Hiroyuki Watanabe, nhà phân tích cao cấp tại Sumitomo Mitsui DS Asset Management, chỉ ra bất cập này. Thay vì “tiền tươi thóc thật” dễ kiếm hơn theo kiểu ở trên, các dịch vụ cloud gaming phải đạt chất lượng lên hàng đầu, nếu không thuyết phục được khách hàng, họ có thể hủy đăng ký thuê bao.

Chưa dừng lại ở đó, cloud gaming đòi hỏi đường tryền phải mạnh. Như vậy họ phải hợp tác với các nhà cung cấp Internet, điện toán đám mây, mạng di động,… cùng nhau cải thiện trải nghiệm người dùng. Có thể những năm đầu sẽ còn nhiều trục trặc, nhưng sau 5-7 năm nữa hạ tầng mạng nâng cấp để đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của khách hàng, giúp cloud gaming phát triển vững chắc hơn. Mạng 5G đang rất được kỳ vọng!

Không còn nghi ngờ gì nữa, ngành công nghiệp trị giá 130 tỷ USD hiện tại đang đứng trước bước ngoặt lịch sử, khi cloud gaming dẫn dắt cuộc cách mạng hình thức chơi game. Sony hoặc sẽ duy trì vị thế dẫn đầu hiện tại, hoặc bị bỏ lại bởi các đối thủ tận dụng làn sóng mới. Hãy chờ xem!

 

Nguồn: Nikkei.

Check Also

Các nghệ sĩ nói gì về 360 Reality Audio của Sony, định dạng mới giúp bạn đắm chìm vào không gian âm nhạc?

Sony vừa khởi động định dạng âm thanh mới 360 Reality Audio, thu hút sự …

Sony Trung Quốc nhá hàng cảm biến 60MP IMX686, sẽ dùng trên điện thoại Huawei, Oppo

Thị trường Trung Quốc ngày càng quan trọng với Sony khi hàng loạt các hãng …

Leave a Reply